twitter share facebook share ۱۴۰۵ خرداد ۲۳ 30
آینده رقابت‌های ژئوپولیتیکی تنها در میدان‌های جنگ، رسانه‌ها یا شبکه‌های اجتماعی رقم نمی‌خورد؛ بلکه در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز نبردی خاموش برای نفوذ، مشروعیت و شکل‌دهی به افکار عمومی در جریان است.

انتخابات ریاست‌جمهوری آمریکا در سال ۲۰۲۴ برای صنعت نظرسنجی موفقیت چندانی به همراه نداشت. یکی از معدود استثناها شرکت بریتانیایی JL Partners بود که نه تنها پیروزی دونالد ترامپ را پیش‌بینی نمود، بلکه یک ماه پیش از انتخابات، نتیجه دقیق آرای الکترال او (۳۱۲ در برابر ۲۲۶) را نیز اعلام کرده بود.

راز موفقیت آنها چه بود؟ پاسخ ساده است: آنها از گیمرها سؤال کردند.

به روایت جورج ازبورن در کتاب Power Play، این شرکت توانست از طریق نظرسنجی‌های درون بازی‌های موبایلی به حمایت پنهان جوانان سیاه‌پوست و لاتین‌تبار از جمهوری‌خواهان پی ببرد؛ حمایتی که در نظرسنجی‌های آنلاین سنتی دیده نمی‌شد.

جیمز جانسون، از ‌بنیان‌گذاران  JL Partners، بعدها نوشت: «ما آن رأی‌دهنده گریزان از نظرسنجی‌های ترامپ را پیدا کردیم؛ کسی که یا به نظرسنجی‌ها اعتماد نداشت یا وقت پر کردن آنها را نداشت. ما سراغ او رفتیم، آن هم در محیطی که هر روز در آن حضور داشت.»

بازی‌های ویدیویی؛ فراتر از سرگرمی

بازی‌های ویدیویی دیگر صرفاً یک سرگرمی نیستند. با توجه به اینکه حدود یک‌سوم مردم بریتانیا روی تلفن همراه خود بازی دارند، این فضا اکنون به میدان رقابت شرکت‌ها، دولت‌ها و بازیگران سیاسی تبدیل شده است.

آزبورن که پیش‌تر مدیر ارتباطات سازمان صنعت بازی‌های بریتانیا بوده، می‌گوید: «این داستانِ چگونگی تبدیل شدن بازی‌های ویدیویی به کانالی برای نفوذ سیاسی است.»

اما واقعیت شاید فراتر از این باشد. بازی‌ها امروزه یکی از آشکارترین جلوه‌های قدرت نرم در جهان محسوب می‌شوند.

به گفته آزبورن: «آنچه در دنیای دیجیتال رخ می‌دهد، تأثیر واقعی بر جهان فیزیکی ما می‌گذارد. حکومت‌های اقتدارگرا و جریان‌های پوپولیستی افراطی خیلی زودتر از دیگران این ظرفیت را درک کردند و تلاش کردند این فضا را در اختیار بگیرند.»

نمونه بارز این روند، عربستان سعودی است.

در سپتامبر سال گذشته، دولت عربستان همراه با شرکت سرمایه‌گذاری Affinity Partners متعلق به جرد کوشنر و شرکت سرمایه‌گذاری Silver Lake تلاش کرد شرکت Electronic Arts را با رقمی حدود ۵۵ میلیارد دلار خریداری کند.

Electronic Arts ناشر بازی‌های مشهوری مانند Battlefield، The Sims و Madden NFL است.

این اقدام بخشی از چرخش راهبردی ریاض به سمت اقتصاد دیجیتال و سرگرمی است. عربستان همچنین مالک بازی‌های محبوبی مانند Pokémon Go و Monopoly Go! شده و سازمانی را ایجاد کرده که بزرگ‌ترین تورنمنت ورزش‌های الکترونیک جهان را برگزار می‌کند.

آزبورن معتقد است عربستان به خوبی فهمیده که «قدرت نرم یعنی جذب تدریجی و نامحسوس مردم.»

او قتل جمال خاشقچی در سال ۲۰۱۸ را نقطه عطفی می‌داند که پس از آن سرمایه‌گذاری عربستان در ورزش و بازی‌های ویدیویی برای بهبود چهره بین‌المللی کشور به شدت افزایش یافت.

چین؛ بازی به‌عنوان امتداد نظارت دولت بر مردم

اگر علاقه عربستان به بازی‌ها بخشی از استراتژی قدرت نرم است، رویکرد چین بیشتر جنبه مدیریتی و امنیتی دارد.

امروزه حدود ۷۰۰ میلیون نفر در چین بازی می‌کنند. در نتیجه دولت چین مجوز انتشار بازی‌ها را کنترل می‌کند، قوانین سختگیرانه برای شرکت های بازی سازی وضع کرده و سامانه‌هایی برای شناسایی بازیکنان ایجاد نموده است.

آزبورن می‌گوید: «چین بازی‌های آنلاین را به یکی از ابزارهای نظارتی خود بر مردم تبدیل کرده است.»

یکی از روش‌هایی که چین برای کنترل فضای بازی‌های ویدیویی به کار گرفته، مطرح کردن موضوع «اعتیاد به بازی» است. در سال ۲۰۱۹، سازمان بهداشت جهانی اختلال بازی را در فهرست بیماری‌های خود قرار داد. چند ماه بعد، دولت چین شرکت‌های بازی‌سازی را ملزم کرد هویت واقعی بازیکنان را ثبت کنند تا بتواند مدت زمان بازی و میزان هزینه‌کرد آنها را زیر نظر بگیرد.

هرچند دولت چین در سال ۲۰۲۲ اعلام کرد که مشکل اعتیاد به بازی تا حد زیادی کنترل شده است، اما این سیستم شناسایی همچنان پابرجاست. منتقدان می‌گویند این سازوکار فقط برای مقابله با اعتیاد طراحی نشده، بلکه به دولت امکان می‌دهد اطلاعات بیشتری درباره شهروندان جمع‌آوری کند و نظارت خود بر فعالیت‌های آنلاین آنها را افزایش دهد.

روسیه و اوکراین؛ جنگی که در دنیای بازی هم جریان دارد

در روسیه، رابطه میان بازی و سیاست حتی ابعاد نظامی پیدا کرده است.

یکی از نمونه‌های آشکار، استفاده از کنترلرهای بازی توسط اپراتورهای پهپاد در جنگ روسیه و اوکراین است.

اما نمونه‌های کمتر دیده‌شده نیز وجود دارند: حملات سایبری علیه شرکت بازی‌سازی اوکراینی GSC Game World و حمایت ارتش روسیه از ساخت بازی‌هایی مانند Squad 22: ZOV

این بازی رایگان، گروهی از سربازان روس را در جریان تهاجم به اوکراین دنبال می‌کند.

آزبورن معتقد است نوعی «جنگ نیابتی مجازی» میان دو کشور در جریان است و بسیاری از گیمرها بدون آنکه بدانند بخشی از این نبرد اطلاعاتی شده‌اند.

سرمایه‌گذاری‌های عظیم برای نفوذ فرهنگی

حتی اگر کسی بازی‌های سیاسی را انجام ندهد، باز هم در معرض آثار قدرت نرم قرار دارد.

شرکت فناوری چینی Tencent در استودیوهای سازنده بازی‌های بسیار محبوبی سرمایه‌گذاری کرده است؛ از جمله Baldur's Gate 3 ، Assassin's Creed و Dark Souls

در سوی دیگر، عربستان نیز سهام قابل‌توجهی در شرکت‌های Nintendo ، Capcom و Embracer Group دارد.

آزبورن معتقد است که دولت‌های غربی در این رقابت بسیار عقب هستند.

برای مثال، دولت بریتانیا در آوریل صندوقی برای حمایت از توسعه بازی‌های بزرگ داخلی راه‌اندازی کرد تا نسخه بعدی Grand Theft Auto را خلق کند.

در حالی که بودجه این صندوق تنها ۲۸٫۵ میلیون پوند است، صندوق توسعه بازی‌های عربستان که در سال ۲۰۲۱ تأسیس شد، حدود ۳۸ میلیارد دلار بودجه دارد.

برای مقایسه، ساخت نسخه ششم Grand Theft Auto VI به تنهایی بیش از یک میلیارد دلار هزینه داشته است.

استدلال اصلی کتاب «Power Play» این است که بازی‌های ویدیویی دیگر صرفاً ابزار سرگرمی نیستند؛ آنها به بخشی از زیرساخت فرهنگی، اجتماعی و سیاسی جهان تبدیل شده‌اند.

به گفته آزبورن: «چه بازیکنان در حال شست‌وشوی مغزی باشند یا نه، قطعاً هدف قرار می‌گیرند. آنها در معرض پیام‌های مختلف قرار دارند و اینکه تا چه حد ابزار لازم برای مقاومت در برابر این پیام‌ها را دارند، محل تردید است.»

او در پایان هشدار می‌دهد: «بازی‌ها بر شیوه فکر کردن مردم تأثیر می‌گذارند، بر نحوه شکل‌گیری جوامع اثر می‌گذارند و به همین دلیل افراد و دولت‌ها می‌خواهند آنها را کنترل کنند.»

در نگاه او، آینده رقابت‌های ژئوپولیتیکی تنها در میدان‌های جنگ، رسانه‌ها یا شبکه‌های اجتماعی رقم نمی‌خورد؛ بلکه در دنیای بازی‌های ویدیویی نیز نبردی خاموش برای نفوذ، مشروعیت و شکل‌دهی به افکار عمومی در جریان است.

منبع: فایننشال تایمز

مطلب مرتبط: بازی بزرگ عربستان سعودی

نظر شما